Design

4 Mitos sobre o design na Apple, por um ex-designer da Apple

Redação
Escrito por Redação

A Apple é sinônimo de design, mas pouco se sabe sobre o processo de trabalho da empresa. A maior parte dos próprios funcionários da Apple não são permitidos dentro de seus famosos estúdios de design. Então ficamos reunindo pedaços de entrevistas, ou especulando como a Apple faz isso e aquilo, e como realmente é ser um designer na Apple.

Aí entra Mark Kawano. Antes de fundar a Storehouse, Kawano foi designer sênior da Apple durante sete anos, onde trabalhou no Aperture e iPhoto. Mais tarde, Kawano tornou-se um User Experience Evangelist, guiando desenvolvedores terceiros a criarem softwares perfeitos para as plataformas da Apple. Kawano também estava na Apple durante um momento crítico, quando a Apple lançou o iPhone e criou seu vasto mundo de apps.

3030923-inline-i2-mark-kawano-storehouse

Em uma entrevista com a Co.Design, Kawano falou abertamente sobre seu tempo na Apple e, especialmente, quis abordar todos os mitos que cercam a empresa e as pessoas que trabalham lá.

Mito #1

A Apple tem os melhores designers

“Acho que o maior equívoco é essa crença de que a razão pela qual os produtos da Apple sejam melhores concebidos, que tenham a melhor experiência de usuário disponível, ou são mais sexy, ou o que quer que seja… é que a Apple tem a melhor equipe de design do mundo, ou o melhor processo do mundo”, diz Kawano. Em seu papel como User Experience Evangelist, fazendo reuniões diárias com as melhores equipes de design do mundo, Kawano absorveu uma verdade mais profunda.

“É, na verdade, a cultura de engenharia, e a forma como a organização está estruturada para apreciar e apoiar o design. Todo mundo lá está pensando sobre a experiência de usuário e design, não apenas os designers. É isso que torna tudo sobre o produto muito melhor… muito mais do que apenas um único designer ou uma equipe de design”.

Tem sido dito muitas vezes que um bom design deve vir de cima para baixo – que o CEO precisa se importar com o design tanto quanto os próprios designers. As pessoas observam que Steve Jobs levou esta dinâmica para a Apple. Mas a razão que esta estrutura funciona não é por causa de uma ordem de cima para baixo. É uma regra geral. Todo mundo se preocupa.

3030923-inline-11280-poster-jony-ive-apple-senior-vp-design

“Não é que você recebe asas especiais ou super poderes quando você entra em Cupertino. É que agora você tem uma organização onde você pode gastar seu tempo desenvolvendo produtos, em vez de ter de lutar por seu lugar na mesa, ou ficar frustrado quando o melhor design é descartado por um gerente de engenharia que só quer otimizar a correção de bugs. Todas essas coisas são o que outros designers de outras empresas têm que gastar a maior parte de seu tempo fazendo. Na Apple, é meio que esperado que a experiência seja realmente importante.”

Kawano ressalta que todos na Apple, de engenheiros a marketeiros, de certa maneira, pensam como um designer. Por sua vez, o RH contrata funcionários com esta conduta. Da mesma forma como o Google contrata funcionários que pensam como Googlers, a Apple contrata funcionários que realmente levam em consideração o design em todas as suas decisões.

“Você vê as empresas que têm contratado designers da Apple, e elas aparecem com interfaces sexy ou algo interessante, mas isso não significa necessariamente que algo realmente mudou em seu negócio ou produto. Isso porque tudo o que o designer fez foi trabalhar em uma parte da interface, mas para ter qualquer produto realmente bem projetado no estilo que Steve diria, essa coisa “holística“, é tudo. Não é apenas a interface. É projetar o modelo certo de negócio. Projetar do marketing ao texto do produto, a maneira de distribuí-lo. Todas essas peças são fundamentais.”

Mito #2

O time de design da Apple é infinito

O Facebook tem centenas de designers. O Google pode ter uns mil ou mais. Mas quando Kawano estava na Apple, os principais softwares eram desenvolvidos por um pequeno grupo de cerca de 100 pessoas.

“Eu conhecia cada um deles pelo rosto e nome”, diz Kawano.

De modo geral, a Apple não empregava designers especializados. Cada designer conseguia se virar criando ícones e novas interfaces, por exemplo. E, graças ao fato de que a Apple contratava engenheiros com a mente em design, a equipe de design podia contar com eles para iniciar o processo de criação de uma nova interface de aplicativo, em vez de ter que criar seu próprio mock-up primeiro.

É claro, esta abordagem pode estar mudando hoje.

“Para a Apple, ter uma pequena organização focada realmente fazia muito sentido quando Steve estava por lá, porque boa parte das ideias vinham dele. Então, ter um pequeno grupo de trabalho em algumas dessas ideias fazia sentido”, diz Kawano. “Como a Apple mudou para uma empresa onde há várias pessoas no topo, eu acho que faz sentido que eles estejam aumentando a equipe de design.”

É sabido que Jony Ive, hoje o responsável pela usabilidade em hardware e software, trouxe alguns membros da equipe de marketing para ajudar no redesign do iOS 7. É um choque, se pensar sobre isso, que marketeiros tenham se juntado a designers e engenheiros para pensar em design de usabilidade. Esse nível de colaboração não tem precedentes na indústria.

Mito #3

A Apple cria cada detalhe de forma pensada para cada projeto

Os produtos da Apple são muitas vezes definidos por pequenos detalhes, especialmente aqueles em torno da interação. Por exemplo: quando você digita uma senha errada, a caixa de senha treme em resposta. Esse tipo de detalhe é carregado de informação. São momentos difíceis de se explicar logicamente, mas que fazem sentido em um nível emocional.

“Muitas empresas tentam imitar esta ideia… que precisamos chegar com esta maneira diferente de fazer X, Y e Z. Eles estão projetando, e eles não podem passar para a próxima coisa até que alcancem um resultado incrível para uma animação, ou um modo espetacular de apresentar determinada informação”, explica Kawano. A realidade? “É quase impossível criar coisas realmente inovadores quando você tem um prazo e cronograma.”

3030923-inline-i-30615-ios7animation

 

Kawano disse que os designers (e engenheiros) da Apple muitas vezes pensam em interfaces interativas e inteligentes durante seu tempo livre, e em seguida, vão guardar a ideia por anos antes que elas possam fazer sentido em determinado contexto.

“As pessoas estão experimentando constantemente essas ideias de interações pequenas, e como as equipes sabem o que as outras pessoas têm feito, assim que aparece uma nova necessidade, digamos – precisamos de uma boa maneira de dar um feedback para uma senha digitada errada, e nós não queremos usar um diálogo feio – então trata-se de utilizar essas interações ou animações criadas por diversão e ver se há alguma coisa lá, e então aplicar as que fazem mais sentido.”

Mas se você está imaginando algum cofre gigante com idéias de animação escondido dentro da Apple esperando para ser descoberto, você pode estar enganado. A realidade, Kawano explica, era muito mais “boêmia”.

“Não havia uma biblioteca formalizada”, diz Kawano. “Era mais ter uma equipe pequena e saber em que as pessoas estavam trabalhando, e uma cultura em que qualquer um se sentia confortável para compartilhar.”

Mito #4

A paixão de Steve Jobs assustava a todos

Havia um conselho comumente compartilhado dentro da Apple, talvez você já tenha ouvido isso antes, de que um designer devia sempre subir pelas escadas, porque se você se encontrasse com Steve Jobs no elevador, ele iria perguntar em que você estava trabalhando. E uma de duas coisas aconteceriam:

1. Ele iria odiar, e você poderia ser demitido.

2. Ele iria adorar, o detalhe ganharia sua atenção, e você perderia todas suas noites, fins de semana e feriados no projeto.

Kawano ri quando diz isso, mas a conclusão é que não era tão simples assim.

3030923-inline-i-stevejobs

“As pessoas que prosperaram na Apple foram as pessoas que compartilharam essa paixão de trabalhar com Steve, e realmente se dedicaram ao cliente e ao produto. Elas estavam dispostas a desistir de seus fins de semana e suas férias. E muitas das pessoas que se queixaram de que não era justo… elas não viram o valor de dar tudo para tentar criar o melhor produto para o cliente e, com isso, a se sacrificarem pessoalmente para chegar lá”.

“É aí que, muitas vezes, ele era criticado, mas ele só queria o melhor possível, e esperava que todos quisessem a mesma coisa. Ele tinha dificuldade para entender as pessoas que não queriam a mesma coisa que ele e se perguntava por que elas estariam trabalhando para ele se fosse esse o caso. Eu acho que Steve tinha uma tolerância muito baixa para pessoas que não se importavam com as coisas. Ele realmente achava muito difícil entender por que as pessoas iriam trabalhar em seus cargos e não queriam se sacrificar totalmente.”

Quanto a Kawano, ele já teve alguma dica ou recebeu um elogio incrível de Jobs?

“Pessoalmente nada” ele admite, e depois ri. “A única coisa realmente positiva foi na cafeteria uma vez, quando ele me disse que o salmão que eu peguei estava muito bonito, e ia pegar um igual.”

“Ele era super acessível. Era muito interessante, ele era super exigente… mas quando se tratava de outras coisas ele queria ser muito democrático, e ser tratado como todos os outros. Ele estava constantemente lutando com estes dois papéis.”

Texto traduzido do site Co.Design.

Sobre o autor

Redação

Redação

Blog voltado para estudantes e profissionais do marketing, design, publicidade e entre outras áreas criativas, levando conteúdo de forma simples.

Assine a nossa Newletter

Junte-se aos nossos leitores inteligentes e receba conteúdo semanal. E o melhor é Grátis!

Confirme a sua inscrição no seu e-mail. Obrigado!